Body identity representations in eletronic games by adolescentes and young adults

Authors

DOI:

https://doi.org/10.36517/revpsiufc.12.2.2021.3

Keywords:

Video games, body image, adolescents, sport psychology

Abstract

Abstract

Adolescence is a period of change, specially in relation to the body, in which body indentity is transformed. This can be understood by the physical and psychologica perception, and influence by the socio-cultural contexto, which is presente in eletronic games. The aim was verify in what ways the body identities of adolescentes are represented in eletronic games. The netnographic methodology was used, which allows data collection from characteristics of digital enviorinments and communication mediated by computers, with participant observation. Therefore, for data collection it was used a structured interview was carried out on online platforms by Google Forms, which reached 153 players from League of Legends, Perfect World and Second Life. Quantitative analysis showed that male adolescentes feel more represented by avatrs (p ≤ .05), consequently, they choose characters of the same gender. In addition, gaming habits indicate that, depending on the type of game, the longer the hours played (p = 0.024). Indeed, it can be obvserved that the construction of the characters of the games is crossed by the socio-cultural aspect, reproducing the discouses of gender stereotyping. However, it was found that the relationship of body image representation and games are the meanings produced by the player. 

Keywords: Video games; body image; adolescents; sport psychology.

 

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Author Biographies

Daniele de Campos, Universidade de Sorocaba (UNISO)

Psicóloga, Assistente de Recursos Humanos. Formada em Psicologia pela Universidade de Sorocaba - UNISO.

Andressa Melina Becker da Silva, Universidade de Sorocaba (UNISO)

Prof. Dra. nos cursos de Graduação em Psicologia e Educação Física da Universidade de Sorocaba (UNISO).

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Published

2021-07-01

How to Cite

de Campos, D., & Becker da Silva, A. M. (2021). Body identity representations in eletronic games by adolescentes and young adults. Journal of Psychology, 12(2), 43–55. https://doi.org/10.36517/revpsiufc.12.2.2021.3