JOGOS DIGITAIS COMO INOVAÇÃO NA DOCÊNCIA
Resumo
O objetivo deste trabalho é analisar o rendimento dos cursistas no curso Tecnodocência – abordagem visual ofertado no segundo semestre de 2020 para professores da Educação Básica e Ensino Superior, diante da pareceria entre Instituto Universidade Virtual (IUVI) e Pró-Reitoria de Relações Internacionais e Desenvolvimento Institucional (PROINTER). Os jogos apresentam um ambiente motivador e interativo, e quando projetados para a docência, é necessário que o conteúdo e a jogabilidade sejam criados para abordar os temas discutidos em sala de aula. A aprendizagem baseada em jogos digitais é inovadora e pode se tornar eficaz, pois utiliza técnicas de aprendizagem interativa que são comumente implementadas em jogos comerciais. Dentre elas destacam-se: prática e feedback, aprender na prática, aprender com os erros, aprendizagem guiada por metas, aprendizagem guiada pela descoberta, aprendizagem baseada em tarefas, aprendizagem guiada por perguntas, aprendizagem contextualizada, role-playing game, treinamento, aprendizagem construtivista, aprendizagem acelerada, instrução inteligente. Com base em estudo descritivo, os dados foram coletados nos meses de setembro a novembro de 2020 com a aplicação de um questionário contendo 10 perguntas a respeito do uso de jogos em contexto educacional. Participaram 80 cursistas, professores da UFC e de outras instituições de ensino brasileiras. Considerando-se uma escala de pontuação de 0 a 10, os cursistas obtiveram uma média de rendimento de 9,2 pontos, com 50,0% dos resultados entre 9 e 10 pontos. A maior dificuldade apresentada pelos cursistas foi na compreensão na forma como os jogos digitais podem ser utilizados como espaço de aprendizagem. Pretende-se ofertar em semestres subsequentes novos cursos com ênfase na gamificação como estratégia inovadora para os processos de aprendizagem e docência em diferentes áreas do conhecimento.Publicado
2021-01-01
Edição
Seção
IV Encontro de Iniciação Científica - Ensino Médio
Licença
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