O USO DO SCRATCH NA APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS
PRINCIPAIS TENDÊNCIAS
DOI:
https://doi.org/10.36517/eemd.v45i90.92686Palavras-chave:
Scratch, objetos digitais de aprendizagem, construcionismoResumo
Este trabalho tem como objetivo investigar o potencial do desenvolvimento de objetos digitais de aprendizagem por meio da plataforma Scratch para promover a compreensão de conceitos científicos na área de Ciências da Natureza no Ensino Médio. A pesquisa foi realizada por meio de uma pesquisa bibliográfica, analisando estudos relevantes relacionados ao tema. A metodologia adotada consiste em uma revisão sistemática da literatura, com critérios de busca bem definidos e seleção de base de dados apropriada. A teoria construcionista de Seymour Papert, bem como o uso da plataforma Scratch como ferramenta pedagógica, são explorados e discutidos na pesquisa. Os resultados apontaram que o uso do Scratch pode ser um efetivo recurso educacional para o ensino de Ciências. A plataforma Scratch oferece uma abordagem prática e interativa para a construção de objetos digitais de aprendizagem, permitindo aos estudantes explorar conceitos científicos de forma mais concreta e envolvente. Com base nas análises e discussões dos estudos selecionados, concluiu-se que o uso do Scratch pode promover uma aprendizagem mais significativa e contextualizada, estimulando o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade dos estudantes. Além disso, a plataforma contribuiu para tornar o ensino mais alinhado com as demandas da sociedade contemporânea, preparando os alunos para enfrentar os desafios do mundo digital. Ao compreender os fundamentos e as aplicações práticas dessa abordagem, é possível promover uma educação mais dinâmica, participativa e eficaz, contribuindo para o aprimoramento do ensino de Ciências no Ensino Médio, no contexto do Novo Ensino Médio.
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